Analisis Konseptual dan Aplikasi Kerucut Pengalaman Edgar Dale dalam Pembelajaran Interaktif
![](https://statik.unesa.ac.id/profileunesa_konten_statik/uploads/pfisika/thumbnail/3028c341-03e2-40b3-89b6-7aa59227e1e2.jpg)
Kerucut Pengalaman Edgar Dale adalah model yang menggambarkan berbagai tingkat pengalaman belajar dari yang abstrak hingga yang nyata, menunjukkan hubungan antara bentuk-bentuk pengalaman tersebut dan retensi informasi.
Kerucut pengalaman atau cone of experience diperkenalkan oleh Edgar Dale pertama kali pada tahun 1946, dalam bukunya yang berjudul Audiovisual Methods in Teaching, tentang metode audiovisual dalam pengajaran. Kemudian, Edgar Dale merevisinya pada pencetakan kedua pada tahun 1954 dan revisi lagi pada tahun 1969. Kerucut pengalaman Edgar Dale menunjukkan pengalaman yang diperoleh dalam menggunakan media dari paling konkret (di bagian paling bawah) hingga paling abstrak (di bagian paling atas). Awalnya pada tahun 1946 Dale menyebutkan kategori pengalaman sebagai berikut : 1) pengalaman langsung, pengalaman yang disengaja, (2) pengalaman yang dibuat-buat, (3) partisipasi dramatis, (4) demonstrasi, (5) kunjungan lapangan, (6)pameran, (7) gambar bergerak, (8) rekaman radio, gambar diam (audio dengan visual gambar) (9) simbol visual, (10) simbol verbal. Dale mengklaim bahwa klasifikasinya sederhana dan berkualitas. Pada waktu itu guru-guru amat terpikat pada kerucut pengalaman ini, karena dapat dipakai sebagai pedoman dalam memilih alat bantu apa yang sesuai untuk dipergunkan oleh guru. Edgar Dale dianggap ahli dalam penggunaan media dalam pendidikan dan pengajaran, serta dalam membangun apresiasi kritis terhadap seluruh aspek dari media bagi masyarakat secara luas. Kerucut pengalaman Dale banyak dijadikan sebagai acuan dan landasan teori penggunaan media dalam proses belajar. Pemikiran Edgar Dale dipandang memiliki kontribusi penting dalam penggunaan media di bidang pendidikan. Ketika mulai berkembang teknologi perfilman (tahun 1960-an), Edgar Dale menunjukkan bahwa film juga memiliki kekuatan untuk mendukung proses belajar seseorang. Dale berkeyakinan bahwa simbol-simbol dan ide-ide yang bersifat abstrak hanya dapat dipahami dengan lebih mudah dan dipertahankan oleh peserta didik manakala pengalaman-pengalaman ini dibangun atas dasar pengalaman kongkrit. Kemampuan manusia untuk memperoleh ilmu pengetahuan dengan menggunakan alat indera yang dimilikinya, Edgar Dale yang terkenal dengan kerucut pengalamannya mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang 75% di peroleh melalui Indra penglihatan ( mata), 13% melalui Indra pendengaran ( telinga) dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Teori kerucut pengalaman dari Edgar Dale bahwa 75% melalui indera penglihatan maka akan sangat membantu dan memudahkan peserta didik dalam memahami materi yang kemukakan oleh guru. Melalui pelihan pembelajaran dengan video konferens dapat dijadikan sebagai salah satu penguat untuk membantu peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan. Pengalaman melalui simbol verbal merupakan pengalaman yang sifatnya paling abstrak, siswa memperoleh pengalaman hanya melalui bahasa tertulis. Peserta didik memiliki kemampuan mengingat sebesar 30% jika diberikan melalui pembelajaran yang berupa video/film. Berdasarkan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa teori media pembelajaran interaktif (audio-visual) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik karena dalam tampilan video, slide show yang ditayangkan dalam pembelajaran dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Metode
belajar kerucut Edgar Dale
Hal ini digambarkan pada kerucut yang semakin bawah semakin besar. Dari metode belajar visual yang hanya menghasilkan 30 persen, jika turun ke bawah pada pengajaran dengan metode diskusi secara aktif maka akan mendapatkan pemahaman sebanyak 50 persen. Terus turun ke bawah pada metode belajar dengan keterlibatan langsung, abstraksi yang dirasakan siswa dalam pembelajaran akan semakin kecil dan pemahaman yang didapatkan siswa akan semakin besar. Misalnya dalam menyajikan presentasi, siswa akan melakukan penelitian tentang materi yang akan dipresentasikan, mempelajarinya, dan juga menyampaikannya pada orang lain. Metode presentasi memberikan pemahaman sebesar 70 persen pada siswa. Lebih turun ke bawah lagi yaitu metode belajar dengan bermain peran, simulasi, dan pengalaman nyata seperti praktikum akan memberikan pemahaman pada siswa sebesar 90 persen. Metode belajar di mana siswa terlibat langsung dan menggunakan banyak indera tubuhnya, memberikan mereka pengalaman yang nyata. Di mana mereka akan mengingat apa yang mereka lihat, dengar, rasakan, dan juga pikirkan. Dengan terlibat langsung, semua indra bekerja secara bersamaan menghasilkan pemahaman apa yang mereka pelajari dengan lebih cepat. Sehingga dapat disimpulkan kerucut Edgar Dale memberikan gambaran visual bahwa semakin abstrak suatu pengalaman pembelajaran, maka akan semakin sedikit pemahaman yang didapatkan. Kebalikannya, jika pengalaman pembelajaran semakin nyata, maka akan semakin besar pemahaman yang didapatkan.
Aplikasi
Kerucut Pengalaman dalam Proses Pembelajaran- Desain
Pembelajaran yang Beragam: pentingnya
menggunakan berbagai pendekatan belajar. Misalnya, di kelas fisika, siswa
bisa memulai dengan memahami konsep melalui pembacaan teori, dilanjutkan
dengan contoh visual, dan akhirnya menerapkan teori melalui pemecahan
masalah kontekstual atau eksperimen.
- Model
Pembelajaran Inovatif: penggunaan model pembelajaran
inovatif menjadi sangat urgen untuk dilaksanaka guru. (Discovery, Inquiry,
PBL, PjBL, dll)
- Strategi
Pembelajaran Aktif: Metode seperti diskusi
interaktif, kerja kelompok, permainan peran, dan proyek lapangan sebagai
cara untuk memperdalam pengalaman belajar. Sangat dimungkinkan
mengembangkan berbagai macam strategi yang inovatif.
- Penggunaan
Teknologi dalam Pendidikan: seperti Virtual
Reality (VR) dan Augmented Reality (AR), dapat mensimulasikan pengalaman
langsung atau situasi nyata, sehingga memungkinkan siswa belajar dengan
cara yang lebih interaktif dan nyata meski secara digital.
Referensi:
1. retizen.republika.co.id/posts/14759/teori-kerucut-pengalaman-dari-edgar-dale
- Desain
Pembelajaran yang Beragam: pentingnya
menggunakan berbagai pendekatan belajar. Misalnya, di kelas fisika, siswa
bisa memulai dengan memahami konsep melalui pembacaan teori, dilanjutkan
dengan contoh visual, dan akhirnya menerapkan teori melalui pemecahan
masalah kontekstual atau eksperimen.
- Model
Pembelajaran Inovatif: penggunaan model pembelajaran
inovatif menjadi sangat urgen untuk dilaksanaka guru. (Discovery, Inquiry,
PBL, PjBL, dll)
- Strategi
Pembelajaran Aktif: Metode seperti diskusi
interaktif, kerja kelompok, permainan peran, dan proyek lapangan sebagai
cara untuk memperdalam pengalaman belajar. Sangat dimungkinkan
mengembangkan berbagai macam strategi yang inovatif.
- Penggunaan
Teknologi dalam Pendidikan: seperti Virtual
Reality (VR) dan Augmented Reality (AR), dapat mensimulasikan pengalaman
langsung atau situasi nyata, sehingga memungkinkan siswa belajar dengan
cara yang lebih interaktif dan nyata meski secara digital.